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対局勘

私は小さい頃から、ゲームで他人と対戦するのが好きで、家族や友人とよく遊んでいました。
囲碁、将棋、チェス、麻雀、オセロ、五目並べ、ダイヤモンドゲーム、バックギャモン、トランプ、花札など一般的に知られているゲームは大抵やったことがあります。

私は囲碁や将棋の段級を取った経験も、麻雀やオセロの公式戦に出場した記憶もないので、何の信憑性もありませんが、多くのゲームに共通する重要な要素は「効率」にあるように思います。
対戦ゲームは相手があってこそ成り立つので、自分の意思だけを押し通そうとしても、相手の邪魔をすることだけを考えていても、どちらも勝ちには結び付きません。
如何に相手の意図を妨げながら自分の目的を達成できるかという、自分と相手の両方の立場を見据えた手が「効率の良い手」といえると思います。
その「効率の良い手」が、目先の損得ではなく全体の流れを見た上で積み重ねられた場合に、最終的な勝利が確定するように思います。

「効率」を高めるものは、経験による読みや直感であったり、記憶力であったり、確率に関する知識であったり、あるいは運であったりと、それぞれのゲームによって必要とされる要素は変わってきます。
近年では人工知能が発達し、運の要素が皆無であるチェスやオセロでは、もはや人間がコンピューターに勝てないという状況にあります。
それらより遥にルールが複雑な将棋の世界でも、プロの有段者が負けるほど優秀なコンピューターの将棋ソフトが開発されてきています。
もし、将棋の勝敗が「効率」だけで決まるのであれば、数え切れないほどの手の中から最善の手筋を瞬時に検索できるコンピューターが有利になっていくのは間違いありません。
しかし将棋の世界において簡単にそうした状況にならないのは、コンピューターには「意図の読めない手」が苦手という弱点があるからだそうです。
お互いが既存の最善手を指すと仮定してコンピューターは手筋を決定しているため、予想の範囲から外れる手を指されると、途端に対応が遅れてしまうようです。

ゲームの対戦相手がコンピューターではなく、人間だからこそ、心理の読み合いという面白さが生まれます。
勝ち負けに関わらず、決められたルールの中で、相手の思考を想像しながら競い合うというのは楽しいものです。
それは、いくら科学が発達したとしても、コンピューターには代わりが出来ないことの一つかも知れません。

チェス

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